[IDEE SUPERBE] Une V1861.

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[IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Marin le Sam 18 Aoû 2012 - 20:57

J'ai choisi cette époque car elle est très importante : la révolution industrielle est désormais amorcée, les grandes puissances commencent à s'intéresser à la colonisation, les armées se modernisent, la technologie devient accessible.

En outre, cette époque peut grandement évoluer. Imaginez que l'on continue cette version longtemps, nous arriverions au XXe siècle, pourrions vivre les guerres mondiales.

La modération promet de nombreux events, et de rendre cette version vivant. Nous voulons que vous preniez du plaisir à jouer cette version.

Voici les règles, que je vous demande de lire attentivement :[/font]

Règles de la version 1861 de Chacun son Pays

Ces règles, écrites par le Dieu Marin, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !

Les deux règles d'or de Chacun Son Pays.
Spoiler:
1) Réalisme, réalisme, réalisme et encore réalisme.

2) Postez moins mais postez mieux ! Essayez de rendre vos posts pratiques à lire et plaisant à l’œil, on vous prendra plus facilement au sérieux. N'oubliez pas aussi l'importance du Roleplay, la finesse et le soin apportés à vos écrits et enfin la politesse avec les autres !

Temps IG/IRL.

Spoiler:
-1 année IG = 4 jours IRL.
-6 mois IG = 2 jours IRL.
-3 mois IG = 1 jour IRL.
-1 mois IG = 8 heures IRL.
-1 semaine IG = 2 heures IRL.

Début de la V1861 : ?

Difficulté par pays.

Spoiler:
Dans CSP, vous avez la possibilité "d'incarner" un pays. Vous dirigez son armée, ses finances, ses réformes, ses dirigeants, ... Vous avez énormément de choix, en commençant par celui de votre future nation. Pour la V1861, le monde se divise en plusieurs catégories (que voici) :

Les Grandes Puissances : Les Grandes Puissances sont les plus puissantes nations de cette époque. De la France à la Russie en passant par l'Empire Ottoman, ce sont des pays dominateurs qui demandent des joueurs expérimentés, aguerris et surtout disponibles ! En voici la liste :

Royaume Uni de Grande Bretagne et d'Irlande : première puissance mondiale, le Royaume Uni s'appuie sur son immense Empire colonial, ainsi que sur sa flotte militaire imposante. Son économie est stable et son industrie est l'une des plus performantes au monde. Cependant, le Royaume-Uni fait face à de nombreux envieux qui n'hésiteront pas à le détruire.

Les États-Unis d'Amérique : les Etats-Unis sont la deuxième puissance majeure de la fin du 19éme siècle. Possédant une armée disciplinée, une marine forte et une industrie de pointe, c'est une démocratie idéale qui attire un bon nombre d'immigrants. Cependant, ce paradis est mis à mal par la Guerre de Sécession, les querelles politiques et une influence diplomatique mondiale réduite.

Empire Français : grande puissance européenne, la France débute sa course à la colonisation et à l'industrialisation. S'appuyant sur une bonne armée, le pays subit néanmoins une crise sociale et politique latente.

Royaume de Prusse : la Prusse possède la meilleure armée du monde (notamment grâce à sa discipline de fer) et un grand potentiel économique. Elle doit cependant réussir à s'imposer comme étant le pays germanique dominateur face aux petites nations allemandes et à ses voisins qui veulent voir la fin d'un Royaume qui ne cesse de grandir.

Empire d'Autriche [réservée par Alaminsk] : l'Empire d'Autriche est une puissance européenne majeure et de longue date. Même s'il est le maître de sa diplomatie (grâce à de multiples alliances ou à des accords commerciaux), il doit combattre les volontés révolutionnaires des multiples ethnies que l'Empire gouverne. Menacé par la Prusse, l'Italie ou encore l'Empire Ottoman, l'Autriche va devoir s'adapter aux changements du temps pour garder sa main-mise sur l'Europe Orientale.

Empire Ottoman : l'Empire Ottoman a réussit à traverser les nombreuses guerres et autres conflits internes qu'ils l'ont perturbé. Grande et seule puissance du Moyen-Orient, elle est néanmoins face à la décadence : la colonisation le menace et la modernisation du pays n'est pas encore enclenchée. Si l'Empire Ottoman veut survivre, il va devoir se montrer fort face aux autres Grands du monde.

Empire de Russie : la Russie s'étend des portes de l'Europe occidentale aux confins de l'Asie de l'Est. Sa puissance militaire n'est pas à remettre en cause mais c'est surtout son économie qui est en danger : la modernisation est un vrai défit qui est posé au Tsar. Tout comme la France, l'Empire russe connait aussi un mal social important qui, s'il n'est pas guéri, va tout changer.


Les puissances moyennes et mineures : les pays de puissance moyenne sont ceux que l'on peut considérer sur la voie du développement : des nations comme l'Italie, le Mexique ou l'Espagne (par exemple) connaissent une moins grande prospérité que les Grands mais ils sont tout à fait capable de rivaliser avec eux. Les joueurs qui décideront de les incarner seront aux mains de puissances régionales ou futures et devront surveiller chacun de leurs actes pour pouvoir faire partie des Grands.


Les pays primitifs ou non-civilisés: ces pays, ne se trouvant pas en Europe ou en Amérique, ne connaissent pas les progrès de l'industrie ou encore de la technique. Il ne sont pas occidentalisés, donc "primitifs", même s'il existe plusieurs niveaux : le Japon [Réservé par Every] est à quelques années de l'occidentalisation totale alors que les nombreuses tribus indiennes en sont à des dizaines. Les joueurs les incarnant vont devoir nouer des liens extrêmement forts avec les Puissances pour pouvoir connaître la prospérité.

Militaire : les armées terrestres.

Spoiler:
Irrégulier :
(L'irrégulier est un soldat enrôlé de force. Il ne dispose pas d'un armement moderne, et est inutile contre des unités plus modernes. Il n'est disponible que pour les pays non-civilisés.)
Coût de recrutement : 600 livres

Conscrit
(Le conscrit est un soldat appelé en cas de grande guerre menaçant directement la nation. Son armement diffère selon les nations, un conscrit français sera bien équipé à la différence d'un conscrit chinois. S'il est gratuit, sa création implique une perte de main d'oeuvre dans l'économie. Et peut entrainer, s'ils sont crées en nombre trop important, de graves problèmes économiques.
Cout de recrutement : aucun[/quote]

Milicien
(Le milicien est le soldat intermédiaire des nations civilisées. Armé correctement, il peut, en nombre, être meilleur que le fantassin standard. Il diffère du conscrit dans la mesure ou sa création n'affecte pas l'économie.)
Coût de recrutement : 800 livres

Fantassin
(Le fantassin est le soldat de base l'armée moderne. C'est un soldat professionnel. Son armement est moderne et il est rôdé à toutes les actions militaires.)
Coût de recrutement : 1 000 livres

Garde
(Le garde est le fantassin d'élite. Très entrainé, il n'est pas disponible pour les nations non civilisée.)
Coût de recrutement : 1 250 livres

Cavalerie
(La cavalerie est l'unité de cavalerie de base. Professionnelle, l'unité est rapide, et efficace contre l'artillerie et en reconnaissance.)
Coût de recrutement : 1 150 livres

Dragon
(Les dragons sont les cavaliers équipés de fusils. Contrairement aux hussards, ils tirent à distance sur leurs adversaire, ce qui fait d'eux de redoutables unités. Elles sont néanmoins vulnérable car peu protégées. Non accessible aux pays non civilisés. )
Coût de recrutement : 1 250 livres

Cuirassiers
(Amélioration des Dragons, les cuirassiers bénéficient d'une protection plus conséquentes, et d'armes améliorées. Non accessible aux pays non civilisés.)
Coût de recrutement : 1 400 livres

Hussard
(Les hussards constituent la cavalerie de choc, les briseurs de lignes. Armés d'armes de combat rapprochés, leur but et de briser les lignes ennemies. Ils sont très rapides et puissants au corps à corps. Non accessible aux pays non civilisés.)
Coût de recrutement : 1 300 livres

L'artillerie est regroupée en bataillons de 30 canons.

Canons de campagne
(Les canons de compagne sont les plus petites pièces d'artillerie. De conception bon marché, c'est le modèle de plus répandu. Il est tractée par les soldats eux même, et ne constitue pas une arme séparée de l'infanterie. Elle n'est efficace qu'à courte portée.)
Coût de recrutement : 1 100 livres

Artillerie lourde
(Modèle apparu vers à partir des années 1870 l'artillerie lourde est devenue plus efficace. Elle est désormais séparée des fantassins, et bénéficie d'une réelle précision et d'une bonne portée. Inaccessible aux pays non civilisés)
Coût de recrutement : 1 450 livres

Militaire: les marines.

Spoiler:
Canonnières
(Les canonnières sont utilisées depuis le début du siècle. Il s'agit de petits navires en bois, utilisés sur les rivières et armées de canons. Leur avantage tient à leur légèreté, et ces navires peuvent fournir un appui sol efficace. Ces navires ne sont pas aptes à la haute mer !)
Coût de recrutement : 2 000 livres

Batteries
(Evolution des canonnières, les barges sont en métal et sont bien plus résistante. Non accessibles aux nations non occidentalisées, ces navires ne sont pas aptes à aller en haute mer ![)
Coût de recrutement : 2 250 livres

Frégates
(Les frégates, navires à voiles et armés d'une vingtaine de canons, sont des navires légers. En revanche, elles sont rapides et accessibles)
Coût de recrutement : 2 600 livres

Navires de ligne
(Plus lourds, mieux armés, mais aussi plus lents que les frégates, le navire de ligne est désormais décadent. Leur coup est néanmoins plus important que les frégates)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Cuirassés légers
(Il s'agit des premiers navires cuirassés modernes. Descendant direct du Monitor de la guerre de Sécession, ce type de navire n'est pas apte au combat en haute mer, et n'est pas disponible aux nations non civilisées)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Cuirassés
(Les cuirassés du XIXe siècle ne sont pas les cuirassés imposants de la Seconde Guerre mondiale. Il s'agit de frégates ayant reçu un blindage et un moteur à vapeur. Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées)
Coût de recrutement : 3 100 livres

Torpilleurs
(Face à l'alourdissement des navires, les marins ont crée de petits navires, armés d'une nouvelle arme : la torpille. Ces petits navires, légers et efficaces, mais peu résistants, ont pour but d'aller détruire les gros croiseurs et destroyers. Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées, les torpilleurs sont apparus vers les années 1880.)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Contre torpilleurs
(Les torpilleurs posèrent de vrai problèmes aux navires lourds. Ainsi, les contre-torpilleurs sont crées. Plus petits, ce sont les ancêtres des destroyers, armés de canons à tirs rapides, et de Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées, les torpilleurs sont apparus vers les années 1880.)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Croiseurs
(Les premiers croiseurs "modernes" apparurent à la fin du XIXe siècle, autour des années 1880. Il ne sont évidemment pas disponibles aux pays non civilisés)
Coût de recrutement : 3 800 livres

Dreadnough
(Les dreadnough sont apparus en même temps que les croiseurs, à [b]fin du XIXe siècle, autour des années 1880. D'une puissance de feu remarquable, ce sont les ancêtres direct de tous les cuirassés de la Seconde Guerre mondiale.
Il ne sont évidemment pas disponibles aux pays non civilisés[/b])
Coût de recrutement : 4 500 livres

Transport à voile
(Obsolètes mais économiques et relativement rapide, ces navires sont disponibles pour tous )
Coût de recrutement : 2 000 livres

Transport à vapeur
(Rapides, ces navires tirent leur efficacité de la vapeur, et représentent la révolution industrielle. [b]Non disponibles aux pays non civilisés
)
Coût de recrutement : 2 500 livres

Guerre et annexion.

Spoiler:
Introduction: La fin du 19éme siècle voit une profonde modification des critères de batailles. En effet, cette période est transitoire entre la guerre ancienne, faite de batailles rangées et de rencontres presque théâtrales, et la guerre moderne où tout est permis. Les administrateurs veilleront au bon déroulement des affrontements et à la non-existence d'anachronismes diverses.

Annexion: Il existe deux méthodes pour annexer un pays. Soit vous demandez à un rattachement pacifiquement à votre nation, soit vous lui déclarez la guerre. Dans les deux cas, vous devez absolument préciser dans votre topic d'annexion, s'il s'agit d'une annexion pacifique ou d'une annexion militaire via des crochets [ ] dans le titre de votre topic d'annexion.
En outre, si vous décidez d'annexer militairement une nation, vous devez impérativement détailler vos forces armées déployées, ainsi que les forces armées de la nation visée (veuillez donc vous renseignez sur les forces armées du pays concernées), et écrire les pertes de chaque camps à la fin de chaque bataille (si c'est un PNJ qui est votre adversaire, si c'est un autre joueur, attendez qu'un admin écrive les pertes des deux camps). De plus, il faut que vous écriviez de véritables et beaux posts de batailles qui nous donnent à tous l'envie de les lire.
Bien sûr, veuillez rester un maximum réaliste dans vos annexions et dans vos ambitions expansionniste, et ne pas vaincre le pays ennemi en deux jours IRL. Si les MDJ trouvent qu'un joueur termine une guerre trop rapidement, ils pourront la faire prolonger autant que cela sera nécessaire.

Exemples de titre de topic d'annexion:
-[Pacifique] Annexion de la Belgique par la France.
-[Guerre] Annexion du Kokand par l'Empire de Russie.

Règles à suivre pour un post de guerre :

Le contexte :

Si le post comporte une déclaration de guerre, il faut obligatoirement mettre un casus-belli qui n'est pas confidentiel (exemple : un conflit diplomatique ou territorial).
Il doit forcément y avoir un objectif de la guerre (exemple : annexion, soumission, libération d'un protectorat ou d'un peuple oppressé par l'adversaire).

Les forces en présence et la carte :

Les forces en présences doivent être explicitées, en top secret ou non.
Une carte est demandée, simple, faite avec Paint ou Photofiltre.
Elle permet au moins de visualiser et de placer des villes. La carte peut être placée en top secret.

Les offensives :

Les offensives doivent obligatoirement être précise : vers quel endroit, quel est objectif de l'offensive, quels sont les moyens engagés.
Une offensive peut être ratée si :
- le rapport de force est trop important.
- si l'objectif de l'offensive n'est pas atteint

Exemple : Invasion russe de la Chine :
Offensives multiples à travers la campagne au nord-est du pays (en Mandchourie), 10 bataillons (30 000 hommes) et 5 bataillons de canons (150 pièces). Objectif : atteindre Pékin en 1 mois.

Défenses chinoises : 20 bataillons (60 000 hommes), position défensives importantes, volonté d'attirer l'ennemi dans la ville.

Les russes foncent droit vers la ville, pensant prendre les chinois par surprise, et pénètrent dans la ville. Ils y sont pris aux pièges, perdent énormément d'hommes et doivent se replier. Objectif non atteint, mission ratée.

Dans le temps, il ne fallait pas faire de grandes offensives pour capturer les villes ou des pans entiers de pays (comme aujourd'hui). Les généraux cherchaient d'abord à anéantir totalement les armées ennemies avant d'investir et d'occuper le territoire adverse.

Le bilan des batailles :

Le résultat des batailles ne comportent jamais des dizaines de milliers de morts !

La réorganisation des forces :

Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensives.
Soyez précis aux maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !

Règles pour coalition :

- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné : c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment là, c'est le joueur qui prends le commandement et qui peut agir avec elles.

Les caisses de l'état ennemies quand le pays est annexé : Lorsque vous annexez un pays de manière militaire, vous n'ajoutez que 50% de son trésor.

Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le trésor total.

Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille. Aussi, ce sont les admins qui rédigent les pertes après chaque bataille et non les joueurs.

Économie.

Spoiler:
Restez réaliste en ce qui concerne l'économie.

Le premier outil pour intervenir dans l'économie est le budget. Calcul en livres par ans. Le budget sera calculé par la modération, à partir du pays sur Victoria II : A House Divided. Vous avez le choix entre plusieurs niveau d'impositions, changeable une fois tous les trois ans IG ! (on ne change pas d'impôts tous les deux jours, sinon, gare aux révoltes.) Vous avez le choix entre un niveau d'impôts faible (10% / 20% / 40% - douanes à 0%), un niveau moyen (25% / 35% / 65% - douanes à 25%) et un niveau élevé (40% / 60% / 80% - douanes à 75%). Lors de votre choix du pays, vous pourrez choisir vous même le niveau d'imposition et pour chaque classes sociales.

Plus les impôts sur les classes aisées sont bas, plus elles investissent dans l'économie
Plus l'impôt sur les classes moyennes est bas, plus elles fourniront de bons officiers, professeurs, ingénieurs.
Plus l'impôt sur les classes défavorisées est bas, moins le risque de révoltes est important.

Le budget sert entre autres à entretenir votre armée, mais évidemment à construire des infrastructures et des usines. Les usines ne sont constructibles que par des pays occidentalisés. Mais une nation étrangères occidentalisée peut en construire dans votre pays (cf ci après)

Ci vous êtes en déficit, vous pouvez : augmenter les impôts (le chiffre de l'augmentation sera alors donné par la modération), ou alors couper dans vos budgets (éducation, armée, administration) ou alors faire appel à des occidentaux pour construire des usines. L'endettement, au XIX, passe principalement par les grandes puissances occidentale : France, Royaume Uni, USA.

UN PRET EST DEDUIS DU BUDGET ! Par exemple, la Russie emprunte au Royaume Uni 12 000 livres, le joueur du Royaume Uni devra retirer de son budget 12 000 livres. Si un pays ne rembourse pas, il s'expose à une attaque : la diplomatie de la canonnière.

Les taux d'intérêts sont fixés entre joueurs. Si un pays est en déficit, il ne peut simplement rien construire, et est obligé de s'endetter dès qu'il veut construire quelque chose.

Voici la liste des usines disponibles.





Les usines peuvent être construit par vous, ou par une puissance étrangère. Dans ce cas, vous ne touchez que 50% des bénéfices de l'usine, qui ne vous appartient pas!

En outre, les capitalistes (ou classes aisées), investiront volontiers si les impôts sont faibles dans leu catégories. Libre à vous de faire à vos capitalistes créer des entreprises, mais la modération veillera à lutter contre les abus.

Vous pouvez en outre construire des aménagements :


Les aménagements en bleu sont réservés aux pays occidentalisés.
Les aménagements qui suivent son réservées aux nations occidentalisée. La plupart des structures proposées (hors gare et ports) sont constructibles que dans les villes.

Elles servent à donner du prestige. Le prestige est relativement important, mais une nation prestigieuse est plus respectée.


Technologies.

Spoiler:
Les découvertes technologiques seront données par la modération.

Diplomatie et colonisation.

Spoiler:
Petit guide de la diplomatie des temps anciens


Les relations entre les pays européens dans les années 1860 sont principalement basées sur les accords et les avancées coloniales. Comprenez que la France et le Royaume-Uni peuvent souvent se retrouver en conflit (diplomatique) car ce sont les deux plus grandes puissances coloniales. Bien souvent, toutes les plus grandes nations européennes sont conviées à des Congrès qui règlent les contentieux. Nous pouvons citer le Congrès de Berlin (1881) qui avait pour but de régler les différents coloniaux ainsi que de faciliter le commerce des ressources africaines. Bon nombre de nations se disputent le contrôle de certains territoires et préfèrent parfois établir des protectorats sur des états africains.

Définition du protectorat : En fait, c’est un état qui est assujetti par une grande puissance. Les britanniques ont abondamment utilisés ce système sous le nom de Indirect Rule ou encore Système de Westminster. Le protectorat diffère de la colonisation pure : C’est en fait la puissance coloniale qui laisse les institutions du pays assujetti (et donc quelques pouvoirs aux locaux) mais qui y introduit conseillers, hommes de confiances etc … La puissance coloniale gère entre autre la politique extérieure de son protectorat, son commerce ainsi qu’éventuellement son armée.

La diplomatie connait également un important volet dans ces années, parfois méconnu : La diplomatie secrète. Pour faire simple, ce sont tout ce que deux états planifient non-officiellement et dans le plus grand secret, hors des missions diplomatiques officielles. Par exemple avec des diplomates non-mandatés par les gouvernements. Les planifications de conquêtes, de guerres etc …

Les alliances : Point tout aussi important dans ces années 1860. Les alliances d’hier ne sont pas comme les alliances d’aujourd’hui. Les alliances d’hier sont en général très légères en effectif. Il est l’affaire de trois nations, quatre au grand maximum. Les alliances se font plutôt sur des positions communes ou sur un ennemi commun, voir par des traités. En général, les alliances sont aussi assez fortes et soudées. A titre d'exemple, la Triple-Entente et la Triple-Alliance (organisations à l'origine de la 1ére Guerre Mondiale) se sont formées vers la fin du 19éme siècle.

La Colonisation.

Peut-être l’élément le plus important de cette période. La course à la Colonisation est lancée depuis peu. Le Royaume-Uni domine tous les autres pays européens et possède le plus grand Empire Colonial de l’Époque. La France suit difficilement. Pour le jeu, pour la difficulté, nous avons décidé d’établir des règles pour ne pas que la colonisation soit abusive:



Comment fonder un comptoir commercial ?

Un comptoir commercial facilite le commerce des ressources, et vous rapporte donc de l’argent. Le territoire d'un comptoir commercial est tout petit sur une carte.

Critères:
-Être Occidentalisé.
-1 an de construction.
-Coût de 10 000 livres.

Bénéfices des comptoirs commerciaux une fois construits:
-Comptoir commercial en Afrique du Nord: 1 000 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique de l’Ouest: 800 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique Centrale: 950 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique de l’Est: 900 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique du Sud: 1 300 livres de bénéfices/an.

-Comptoir commercial dans le Golfe Persique: 500 livres de bénéfices/an; puis 1 500 livres de bénéfices/an une fois le pétrole découvert.
-Comptoir commercial en Inde: 1 200 livres de bénéfices/an (il n’y a pas forcément la place).
-Comptoir commercial en Asie du Sud-Est: 950 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Indonésie: 800 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Océanie (petites îles du Pacifique): 200 livres de bénéfices/an.


Comment fonder une colonie de peuplement ?

Une colonie de peuplement est une colonie faite pour accueillir des colons. Elle générera de l'argent en fonction du nombre de colons envoyés vers cette colonie. Elle possède un territoire plus grand d'un comptoir commercial, allant jusqu'à un rayon de 150 km autour de votre comptoir commercial ou colonie la plus avancée. C'est la vraie étape de Colonisation.

Critères:
*Posséder 2 comptoirs commerciaux sur le continent.
*1 an et demi à 2 ans de construction.
*Coût 15 000 livres.
*2 500 colons minimum.

Bénéfices des colonies de peuplement une fois achevées:
*+20% de bénéfices par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche.
*+40% de bénéfices par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche si la colonie de peuplement possède plus de 10 000 colons.

Choisir son type de colonie:
Une fois votre colonie de peuplement considérée comme achevée après avoir remplie tous les critères, vous devez choisir le type de colonie que vous choisissez. Notez bien que l'établissement d'un Protectorat est une demande faîte à un PNJ ou même à un joueur (selon son pays); si c'est un PNJ, alors les modérateurs répondront.

*Protectorat (administration indirecte:( -20% par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche mais celà vous confère une plus grande stabilité avec les indigènes de votre colonie et un risque moins grand de révoltes.
*Colonie (administration direct:( +20% par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche mais celà vous confére une moins grande stabilité avec les indigènes de votre colonie et un risque beaucoup plus grand de révoltes.


Notez bien:

-Une colonie de peuplement (futur Protectorat ou Colonie) ne peut s'étendre que sur 150 km autour du comptoir commercial ou la colonie la plus avancée. C’est pour éviter de se retrouver, par exemple: avec une colonie espagnole en plein milieu du Congo alors qu’elle ne possède aucun comptoir commercial ou colonie au alentour.

-Tous les petits territoires européens de bases sur les autres continents (comme en Afrique) ne génèrent pas de bénéfices car ce sont des territoires qui furent comptabilisés lors de la mise au point du Budget de votre pays. Toutefois, vous pourrez utiliser ces territoires de bases comme tête de pont à votre Colonisation.

-Vous ne pouvez pas envoyer des milliers de colons d'un coup, en un seul voyage. Vous pourrez en envoyer plusieurs dizaines, voir grand maximum plusieurs centaines de colons d'un coup, mais jamais plusieurs milliers en un seul voyage.

Autres précisions et astuces.

Spoiler:
Afin de faciliter le travail, nous vous soumettrons un topic dans lequel vous serez libre de choisir votre pays. Ensuite, on s'occupera d'aller chercher dans Victoria II : A House Divided la population, et les budgets, et les armées de départ (en terme de nombre d'hommes). Tout jour disposant de Victoria II : A House Divided pourra y chercher le maximum d'informations possible. Sur la fiche devra figurer l'armée (nombre d'homme, quels types d'unités (cf ci après). Il pourra aussi se renseigner depuis Victoria II concernant les usines déjà présentent dans son pays.

N'oubliez pas de mettre: :globe: *nom de votre pays* :globe: avant chacun de vos posts.
Si vous vous adressez à un autre pays, vous pouvez le faire en envoyant un diplomate chez lui ou en écrivant :globe: *nom de votre pays* :globe: via :globe: *le destinataire* :globe:
Exemples: :globe: Royaume de Norvège :globe:
:globe: Royaume de Norvège :globe: via :globe: Etats-Unis d'Amérique :globe:

Source notable: principalement le jeu Victoria 2 et son addon a House Divided. Des sites tels que Wikipédia (en anglais) sont tout aussi acceptables.

Les Administrateurs.

Spoiler:
Composition de l'équipe des MDJ:

- Alaminsk
- Caoki
- Duurn
- EverySingaporeanSon
- _Pseudo[JV]_
- Shikkoku

Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous !
Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum ou sur le chat ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un ban définitif. Enfin, respectez vous les uns les autres et tout ira bien.

Nous vous demandons de ne pas faire vos fiches tout de suite, car nous attenderons que Every calcule les budgets d'après Victoria II, et que chacun ait choisi son pays.
Si plusieurs d'entre vous veulent le même payer, la modération tranchera.

Pour le budget, vous pouvez choisir les paramètres suivants :

- niveau d'imposition sur les classes aisées (de 0% à 100%)
- niveau d'imposition sur les classes moyennes (de 0% à 100%)
- niveau d'impositions sur les classes défavorisées (de 0% à 100%)
- niveau des droits de douanes (de 0% à 100%)

Plus les impôts sur les classes aisées sont bas, plus elles investissent dans l'économie
Plus l'impôt sur les classes moyennes est bas, plus elles fourniront de bons officiers, professeurs, ingénieurs.
Plus l'impôt sur les classes défavorisées est bas, moins le risque de révoltes est important.

Every se chargerais ensuite de calculer votre budget.



Merci de votre attention.[/font]

La carte :

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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Dictator le Sam 18 Aoû 2012 - 21:01

NON


Une bonne 2012 :)
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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Samsung le Sam 18 Aoû 2012 - 21:07

Une 1970 pour vous faire chier d'avoir foutu en l'air la V1861 :)



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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Skavian le Sam 18 Aoû 2012 - 21:09

On choisit pas une V pour faire chier. On choisit une V pour y jouer.
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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Samsung le Sam 18 Aoû 2012 - 21:11

Et cette V c'est quoi alors un cirque? on y joue au jusque'à maintenant.

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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Skavian le Sam 18 Aoû 2012 - 21:13

Bah vote pour rester en V10 qu'est-ce que t'attends.
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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Samsung le Sam 18 Aoû 2012 - 21:15

Si c'est pour dire ça tait toi c'est mieux.

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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

Message par Shikkoku le Sam 18 Aoû 2012 - 22:37

Lock pour raison évidente. Topic supprimé dans la soirée.
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Shikkoku
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Re: [IDEE SUPERBE] Une V1861.

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