Diagnostique de CSP.

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Message par Wikipédia le Jeu 3 Jan 2013 - 15:30

CSP bide. Pas la peine de prendre une loupe ça se voit. Plus d'activité, les gens se connectent mais postent peu ou pas.
On a tous moins de temps, c'est normal. Mais seulement, ça bidait pas autant avant. Je veux savoir pourquoi, selon vous, ça bide et quelles solutions à apporter.

Pour une fois vous pouvez vous lâcher (dans les limites de la politesse.)

Édit Pseudo : Et avec intelligence aussi. Merci de pas faire tourner ça au combat de coqs. (Staline/Dictator/Twinkless)

Moi je vous propose plusieurs solutions aussi :

- Reset (avec changement d'époque ?) car cette V bide vraiment bcp.
- On a moins le temps alors on poste un peu moins mais mieux.
- On essaie d'inviter des potes à rejoindre le forum.

CE SONT DES IDÉES CE N'EST PAS DÉFINITIF.


VOICI UNE IDÉE, IDÉE, CE N'EST PAS DÉFINITIF !

La modération a décidé de refaire une version dans le passé, qui débutera en 1861.
Nous avons choisi cette époque car elle est très importante: la révolution industrielle est désormais amorcée, les grandes puissances commencent à s'intéresser à la colonisation, les armées se modernisent, la technologie devient accessible. En outre, cette époque peut grandement évoluer. Imaginez que l'on continue cette version longtemps, nous arriverions au XXe siècle, pourrions vivre les guerres mondiales. La modération promet de nombreux évènements, et de rendre cette version vivante. Nous voulons que vous preniez du plaisir à jouer cette version.

Voici les règles, que je vous demande de lire attentivement :[/font]

Modifications des règles de la version 1861 de Chacun son Pays

Ces règles, écrites par les admins, sont à respecter par la totalité des joueurs de CSP !

Les deux règles d'or de Chacun Son Pays.
Spoiler:
1) Réalisme, réalisme, réalisme et encore réalisme.

2) Postez moins mais postez mieux ! Essayez de rendre vos posts pratiques à lire et plaisant à l’œil, on vous prendra plus facilement au sérieux. N'oubliez pas aussi l'importance du Roleplay, la finesse et le soin apportés à vos écrits et enfin la politesse avec les autres !

Temps IG/IRL

Spoiler:
-1 année IG = 4 jours IRL.
-6 mois IG = 2 jours IRL.
-3 mois IG = 1 jour IRL.
-1 mois IG = 8 heures IRL.
-1 semaine IG = 2 heures IRL.

Début de la V1861 : ?

Difficulté par pays

Spoiler:
Dans CSP, vous avez la possibilité "d'incarner" un pays. Vous dirigez son armée, ses finances, ses réformes, ses dirigeants, ... Vous avez énormément de choix, en commençant par celui de votre future nation. Pour la V1861, le monde se divise en plusieurs catégories (que voici) :

Les Grandes Puissances : Les Grandes Puissances sont les plus puissantes nations de cette époque. De la France à la Russie en passant par l'Empire Ottoman, ce sont des pays dominateurs qui demandent des joueurs expérimentés, aguerris et surtout disponibles ! En voici la liste :

Royaume Uni de Grande Bretagne et d'Irlande : première puissance mondiale, le Royaume Uni s'appuie sur son immense Empire colonial, ainsi que sur sa flotte militaire imposante. Son économie est stable et son industrie est l'une des plus performantes au monde. Cependant, le Royaume-Uni fait face à de nombreux envieux qui n'hésiteront pas à le détruire.

États-Unis d'Amérique : les États-Unis sont la deuxième puissance majeure de la fin du 19éme siècle. Possédant une armée disciplinée, une marine forte et une industrie de pointe, c'est une démocratie idéale qui attire un bon nombre d'immigrants. Cependant, ce paradis est mis à mal par la Guerre de Sécession, les querelles politiques et une influence diplomatique mondiale réduite. La Guerre de Sécession a également des conséquences économiques importantes pour les États-Unis.

Empire Français : grande puissance européenne, la France débute sa course à la colonisation et à l'industrialisation. S'appuyant sur une bonne armée, le pays subit néanmoins une crise sociale et politique latente.

Royaume de Prusse : la Prusse est à un tournant : les réformes du Maréchal Von Moltke ont permis de créer la meilleure armée du monde. La Prusse dispose d'un grand potentiel économique. Elle doit cependant réussir à s'imposer comme étant le pays germanique dominateur face aux petites nations allemandes et à ses voisins qui veulent voir la fin d'un Royaume qui ne cesse de grandir.

Empire d'Autriche : l'Empire d'Autriche est une puissance européenne majeure et de longue date. Même s'il est le maître de sa diplomatie (grâce à de multiples alliances ou à des accords commerciaux), il doit combattre les volontés révolutionnaires des multiples ethnies que l'Empire gouverne. Menacé par la Prusse, l'Italie ou encore l'Empire Ottoman, l'Autriche va devoir s'adapter aux changements du temps pour garder sa main-mise sur l'Europe Orientale.

Empire Ottoman : l'Empire Ottoman a réussi à traverser les nombreuses guerres et autres conflits internes qu'ils l'ont perturbé. Grande et seule puissance du Moyen-Orient, elle est néanmoins face à la décadence : la colonisation la menace et la modernisation du pays n'est pas encore enclenchée. Si l'Empire Ottoman veut survivre, il va devoir se montrer fort face aux autres Grands du monde.

Empire de Russie : La Russie s'étend des portes de l'Europe occidentale aux confins de l'Asie de l'Est. Sa puissance militaire n'est pas à remettre en cause mais c'est surtout son économie qui est en danger : la modernisation est un vrai défit qui est posé au Tsar. Tout comme la France, l'Empire russe connait aussi un mal social important qui, s'il n'est pas guéri, va tout changer.


Les puissances moyennes et mineures : les pays de puissance moyenne sont ceux que l'on peut considérer sur la voie du développement : des nations comme l'Italie, le Mexique ou l'Espagne (par exemple) connaissent une moins grande prospérité que les Grands mais ils sont tout à fait capable de rivaliser avec eux. Les joueurs qui décideront de les incarner seront aux mains de puissances régionales ou futures et devront surveiller chacun de leurs actes pour pouvoir faire partie des Grands.


Les pays primitifs ou non-civilisés: ces pays, ne se trouvant pas en Europe ou en Amérique, ne connaissent pas les progrès de l'industrie ou encore de la technique. Il ne sont pas occidentalisés, donc "primitifs", même s'il existe plusieurs niveaux : le Japon est à quelques années de l'occidentalisation totale alors que les nombreuses tribus indiennes en sont à des dizaines. Les joueurs les incarnant vont devoir nouer des liens extrêmement forts avec les Puissances pour pouvoir connaître la prospérité.

L'occidentalisation
- réformes fiscales (fin des droits seigneuriaux)
- réformes administrative (création d'un État réellement moderne, avec une administration non corrompue etc ...)
- réformes militaires (création d'une armée moderne, réforme longue, qui comprendrait des décrets comme l'achat d'armes à l'étranger, l'autorisation d'instructeurs étrangers)
- réformes navales (officiers étrangers, achats de navires à l'étranger, formation etc ...)
- réformes de l'éducation (bas les bases d'une éducation moderne, c'est à dire universelle, etc ...)
- réformes industrielles (principalement accepté les investissements étrangers (ce qui n'est pas partout la norme) , les investissements étrangers.
- réformes des transports (installation du rail, par les étranger)

Bref, chacune de ces réformes provoquent des retentissements importants, par exemple, des réformes fiscales vont mettre en colère les seigneurs.
L'occidentalisation prends de nombreuses années !

Militaire : les troupes terrestres

Spoiler:
Les soldats sont organisés en bataillon de 3 000 hommes.

Irrégulier:
(L'irrégulier est un soldat enrôlé de force. Il ne dispose pas d'un armement moderne, et est inutile contre des unités plus modernes. Il n'est disponible que pour les pays non-civilisés.)
Coût de recrutement : 600 livres

Conscrit:
(Le conscrit est un soldat appelé en cas de grande guerre menaçant directement la nation. Son armement diffère selon les nations, un conscrit français sera bien équipé à la différence d'un conscrit chinois. S'il est gratuit, sa création implique une perte de main d'oeuvre dans l'économie. Et peut entraîner, s'ils sont crées en nombre trop important, de graves problèmes économiques.
Cout de recrutement : aucun

Milicien:
(Le milicien est le soldat intermédiaire des nations civilisées. Armé correctement, il peut, en nombre, être meilleur que le fantassin standard. Il diffère du conscrit dans la mesure ou sa création n'affecte pas l'économie.)
Coût de recrutement : 800 livres

Fantassin:
(Le fantassin est le soldat de base l'armée moderne. C'est un soldat professionnel. Son armement est moderne et il est rôdé à toutes les actions militaires.)
Coût de recrutement : 1 050 livres

Garde:
(Le garde est le fantassin d'élite. Très entrainé, il n'est pas disponible pour les nations non civilisée.)
Coût de recrutement : 1 250 livres

Cavalerie:
(La cavalerie est l'unité de cavalerie de base. Professionnelle, l'unité est rapide, et efficace contre l'artillerie et en reconnaissance.)
Coût de recrutement : 1 150 livres

Dragon:
(Les dragons sont les cavaliers équipés de fusils. Contrairement aux hussards, ils tirent à distance sur leurs adversaire, ce qui fait d'eux de redoutables unités. Elles sont néanmoins vulnérable car peu protégées. Non accessible aux pays non civilisés. )
Coût de recrutement : 1 250 livres

Cuirassiers:
(Amélioration des Dragons, les cuirassiers bénéficient d'une protection plus conséquentes, et d'armes améliorées. Non accessible aux pays non civilisés.)
Coût de recrutement : 1 400 livres

Hussard:
(Les hussards constituent la cavalerie de choc, les briseurs de lignes. Armés d'armes de combat rapprochés, leur but et de briser les lignes ennemies. Ils sont très rapides et puissants au corps à corps. Non accessible aux pays non civilisés.)
Coût de recrutement : 1 300 livres

L'artillerie est regroupée en bataillons de 30 canons.

Canons de campagne:
(Les canons de compagne sont les plus petites pièces d'artillerie. De conception bon marché, c'est le modèle de plus répandu. Il est tractée par les soldats eux même, et ne constitue pas une arme séparée de l'infanterie. Elle n'est efficace qu'à courte portée.)
Coût de recrutement : 1 100 livres

Artillerie lourde:
(Modèle apparu vers à partir des années 1870 l'artillerie lourde est devenue plus efficace. Elle est désormais séparée des fantassins, et bénéficie d'une réelle précision et d'une bonne portée. Inaccessible aux pays non civilisés)
Coût de recrutement : 2 000 livres

Mitrailleuses:
(Alors que plusieurs prototypes apparurent depuis la fin du XVIIIéme siècle, son utilisation massive débuta vers les années 1870. Mortelle contre l'infanterie, cette arme est néanmoins très faible face aux embuscades ou à la cavalerie. Le recrutement de mitrailleuses ne peut dépasser 15 bataillons)
Coût de recrutement : 3 000 livres

Militaire: les navires

Spoiler:
Canonnières:
(Les canonnières sont utilisées depuis le début du siècle. Il s'agit de petits navires en bois, utilisés sur les rivières et armées de canons. Leur avantage tient à leur légèreté, et ces navires peuvent fournir un appui sol efficace. Généralement construits directement sur les lieux des combats, ces navires ne sont pas aptes à la haute mer !)
Coût de recrutement : 2 000 livres

Batteries:
(Evolution des canonnières, les barges sont en métal et sont bien plus résistante. Non accessibles aux nations non occidentalisées. Généralement construits directement sur les lieux des combats, ces navires ne sont pas aptes à aller en haute mer ![)
Coût de recrutement : 2 250 livres

Frégates:
(Les frégates, navires à voiles et armés d'une vingtaine de canons, sont des navires légers. En revanche, elles sont rapides et accessibles)
Coût de recrutement : 2 600 livres

Navires de ligne:
(Plus lourds, mieux armés, mais aussi plus lents que les frégates, le navire de ligne est désormais décadent. Leur coup est néanmoins plus important que les frégates)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Cuirassés légers:
(Il s'agit des premiers navires cuirassés modernes. Descendant direct du Monitor de la guerre de Sécession, ce type de navire n'est pas apte au combat en haute mer, et n'est pas disponible aux nations non civilisées)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Cuirassés:
(Les cuirassés du XIXe siècle ne sont pas les cuirassés imposants de la Seconde Guerre mondiale. Il s'agit de frégates ayant reçu un blindage et un moteur à vapeur. Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées)
Coût de recrutement : 3 100 livres

Sous-marin:
(Le sous-marin de l860 ne ressemble en rien aux U-Boot allemands de la Deuxième Guerre Mondiale. Généralement, ce sont des submersibles une place dont l'arme principale est la bombe marine.) Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées
Coût de recrutement : 2 600 livres

Torpilleurs:
(Face à l'alourdissement des navires, les marins ont crée de petits navires, armés d'une nouvelle arme : la torpille. Ces petits navires, légers et efficaces, mais peu résistants, ont pour but d'aller détruire les gros croiseurs et destroyers. Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées, les torpilleurs sont apparus vers les années 1880.)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Contre torpilleurs:
(Les torpilleurs posèrent de vrai problèmes aux navires lourds. Ainsi, les contre-torpilleurs sont crées. Plus petits, ce sont les ancêtres des destroyers, armés de canons à tirs rapides, et de Ce type de navire n'est pas disponible aux nations non civilisées, les torpilleurs sont apparus vers les années 1880.)
Coût de recrutement : 2 900 livres

Croiseurs:
(Les premiers croiseurs "modernes" apparurent à la fin du XIXe siècle, autour des années 1880. Il ne sont évidemment pas disponibles aux pays non civilisés)
Coût de recrutement : 3 800 livres

Dreadnough:
(Les dreadnough sont apparus en même temps que les croiseurs, à [b]fin du XIXe siècle, autour des années 1880. D'une puissance de feu remarquable, ce sont les ancêtres direct de tous les cuirassés de la Seconde Guerre mondiale.
Il ne sont évidemment pas disponibles aux pays non civilisés[/b])
Coût de recrutement : 4 500 livres

Transport à voile:
(Obsolètes mais économiques et relativement rapide, ces navires sont disponibles pour tous )
Coût de recrutement : 2 000 livres

Transport à vapeur:
(Rapides, ces navires tirent leur efficacité de la vapeur, et représentent la révolution industrielle. [b]Non disponibles aux pays non civilisés
)
Coût de recrutement : 2 500 livres

Guerre et annexion

Spoiler:
Introduction: La fin du 19ème siècle voit une profonde modification des critères de batailles. En effet, cette période est transitoire entre la guerre ancienne, faite de batailles rangées et de rencontres presque théâtrales, et la guerre moderne où tout est permis. Les administrateurs veilleront au bon déroulement des affrontements et à la non-existence d'anachronismes diverses.

Annexion: Il existe deux méthodes pour annexer un pays. Soit vous demandez à un rattachement pacifiquement à votre nation, soit vous lui déclarez la guerre. Dans les deux cas, vous devez absolument préciser dans votre topic d'annexion, s'il s'agit d'une annexion pacifique ou d'une annexion militaire via des crochets [ ] dans le titre de votre topic d'annexion.
En outre, si vous décidez d'annexer militairement une nation, vous devez impérativement détailler vos forces armées déployées, ainsi que les forces armées de la nation visée (veuillez donc vous renseignez sur les forces armées du pays concernées), et écrire les pertes de chaque camps à la fin de chaque bataille (si c'est un PNJ qui est votre adversaire, si c'est un autre joueur, attendez qu'un admin écrive les pertes des deux camps). De plus, il faut que vous écriviez de véritables et beaux posts de batailles qui nous donnent à tous l'envie de les lire.
Bien sûr, veuillez rester un maximum réaliste dans vos annexions et dans vos ambitions expansionniste, et ne pas vaincre le pays ennemi en deux jours IRL. Si les MDJ trouvent qu'un joueur termine une guerre trop rapidement, ils pourront la faire prolonger autant que cela sera nécessaire.

Exemples de titre de topic d'annexion:
-[Pacifique] Annexion de la Belgique par la France.
-[Guerre] Annexion du Kokand par l'Empire de Russie.

Règles à suivre pour un post de guerre :

Le contexte :

Si le post comporte une déclaration de guerre, il faut obligatoirement mettre un casus-belli qui n'est pas confidentiel (exemple : un conflit diplomatique ou territorial).
Il doit forcément y avoir un objectif de la guerre (exemple : annexion, soumission, libération d'un protectorat ou d'un peuple oppressé par l'adversaire).

Les forces en présence et la carte :

Les forces en présences doivent être explicitées, en top secret ou non.
Une carte est demandée, simple, faite avec Paint ou Photofiltre.
Elle permet au moins de visualiser et de placer des villes. La carte peut être placée en top secret.

Les offensives :

Les offensives doivent obligatoirement être précise : vers quel endroit, quel est objectif de l'offensive, quels sont les moyens engagés.
Une offensive peut être ratée si :
- le rapport de force est trop important.
- si l'objectif de l'offensive n'est pas atteint

Exemple : Invasion russe de la Chine :
Offensives multiples à travers la campagne au nord-est du pays (en Mandchourie), 10 bataillons (30 000 hommes) et 5 bataillons de canons (150 pièces). Objectif : atteindre Pékin en 1 mois.

Défenses chinoises : 20 bataillons (60 000 hommes), position défensives importantes, volonté d'attirer l'ennemi dans la ville.

Les russes foncent droit vers la ville, pensant prendre les chinois par surprise, et pénètrent dans la ville. Ils y sont pris aux pièges, perdent énormément d'hommes et doivent se replier. Objectif non atteint, mission ratée.

Dans le temps, il ne fallait pas faire de grandes offensives pour capturer les villes ou des pans entiers de pays (comme aujourd'hui). Les généraux cherchaient d'abord à anéantir totalement les armées ennemies avant d'investir et d'occuper le territoire adverse.

Le bilan des batailles :

Le résultat des batailles ne comportent jamais des dizaines de milliers de morts !

La réorganisation des forces :

Souvent, les forces se réorganisent après les batailles et se placent en position défensives.
Soyez précis aux maximum, car c'est cette partie du post qui constitue vos défenses et c'est la dessus que votre adversaire va se lancer !

Règles pour coalition :

- Une coalition peut regrouper un nombre illimité de joueur. Chacun contrôle ses forces, mais un général en chef doit être désigné : c'est essentiel pour la coordination des forces. C'est lui qui donne les directives.
- Un joueur peut placer ses troupes sous le commandement d'un autre, à ce moment là, c'est le joueur qui prends le commandement et qui peut agir avec elles.

Les caisses de l'état ennemies quand le pays est annexé : Lorsque vous annexez un pays de manière militaire, vous n'ajoutez que 50% de son trésor.

Si l'annexion se fait de manière pacifique, vous gagnez le trésor total.

Guerre entre joueurs: Restez réalistes en général et dans vos batailles, et n'avancez pas de 400 km en une seule bataille. Aussi, ce sont les admins qui rédigent les pertes après chaque bataille et non les joueurs.

Économie et politique

Spoiler:
Restez réaliste en ce qui concerne l'économie.

Le budget
Au XIXe siècle, l’État n'a que des fonctions limitées : armée, police, et justice. Ce n'est seulement qu'à partir des années 1870-1880 que l’État commence à s'occuper de l'éducation et de l'économie en-elle même. Ainsi, ce n'est pas étonnant si la majorité de votre budget sera utilisé pour ces fonctions.
Votre budget a plusieurs utilisation, plusieurs postes budgétaires, qui doivent figurer dans votre et vos postes ! :
- Administration & dépenses courantes : il s'agit des frais de gestion de l'administration, des frais liés à la religion (dans certains pays), des frais de justice, des stocks nationaux (vivres etc.), . Vous pouvez choisir quelle somme de votre budget vous allouez à ces frais. Une administration bien dotée en terme de budget est bien plus performante et des vivres en quantité assurent une population calme ! On considère que 25% du budget est un dosage optimal pour une bonne administration.
- Le budget de l'armée : il s'agit de l'ensemble des dépenses liées à l'armée : entrainement des forces, conscription, stocks d'armes et de munitions, soldes des soldats. Encore une fois, vous êtes libres d'allouer les sommes que vous voulez pour ce poste budgétaire. Mais une armée moins bien dotée en budget est bien moins efficace en cas de guerre, et surtout, elle constitue un terreau fertile pour les révoltes ! On considère que 30% du budget est un dosage optimal pour une bonne armée. Le parti au pouvoir influe dans la part du budget destiné à l'armée. En effet, des partis plus libéraux ou socialistes refuseront d'investir dans l'armée. (voir la section consacrée au parti pour plus de détails.)
NE COMPRENDS PAS LES FRAIS D'ACHATS DES TROUPES !



Application :
Je joue le Japon impérial, je dispose d'un budget de 15 000 livres annuel. Je suis libre de décider quelle part de mon budget je souhaite allouer à l'armée et aux dépenses courantes. Vu mon budget, je choisi d'allouer 25% de mon budget aux frais généraux, et 25% à l'armée. Soit 3750£ pour les frais généraux et 3000£ pour l'armée.

Et avec le restant de mon budget ?

Le facteur politique importe énormément au XIXe siècle. Comme je l'ai dis, l'interventionnisme de l’État au XIXe siècle est extrêmement limité. Nous avons décidé de tricher pour rendre plus vivant la version. Ainsi, avec le restant de son budget, chaque pays peut créer ses infrastructures, dont voici la liste :

- les aménagements surlignés en bleu sont réservés aux nations occidentalisées -
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D'autres aménagements sont possibles, qui apportent du prestige. Si le prestige ne rapporte rien de concret, une nation prestigieuse a beaucoup plus de chance d'attirer le regard et devenir (ou de rester), une grande puissance. Ceux-ci ne sont disponibles qu'aux nations occidentalisées. Les voici :

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Mais le plus important, on est bien d'accord, c'est les usines et l'industrialisation. Il existe trois manières de créer des usines dans son pays : l'investissement national réalisé par les capitalistes, les usines crées par l’État, et les investissements étrangers (c'est à dire ceux crées par une autre puissance dans votre pays). Je détaillerai les deux premières ci-dessous et la troisième dans une section dédiée.

L'industrialisation, ça se passe comment ?

On ne crée pas les usines que l'on veut. Il y'a une liste d'usines prédéterminée que voici :

- attention à bien prendre en compte les dates de constructions ! -
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Si chacun peut construire des infrastructures, tout le monde ne peut pas construire des usines. Et pour cause, au XIXe siècle, la majorité des États pratiquent une politique économique de "laissez-faire", c'est à dire qu'ils se contentent de veiller aux respect de la loi.
Selon l'idéologie du parti dirigeant, cette politique économique peut être infléchie. Il existe au XIXe siècle six idéologies dominantes :

je les cite de l'extrême droite à l'extrême gauche
- l'idée réactionnaire, qui prône les valeurs du passé : moralisme religieux (c'est à dire une religion d’État), un rejet total de la modernité politique, sociale, voir économique. Leur politique économique varie selon les pays entre l'économie planifiée (l’État contrôle tout et les capitalistes ne peuvent pas investir) et un capitalisme d’État.(dans lequel l’État et les capitalistes investissent.) Les réactionnaires sont chauvins, ils souhaitent investir dans l'armée qui pour eux est une valeur sure.

- l'idée conservatrice, qui veut éviter le changement autant que possible. Le moralisme religieux va de paire avec une politique économiste plus souple, l’État se contente d'intervenir dans l'économie en subventionnant des usines ou en les agrandissant, c'est l'interventionnisme. Cette politique économique vous permet donc d'agir légèrement économiquement (par exemple en encourageant les capitalistes à créer tel ou tel type d'industrie). Les conservateurs sont pro-militaires.

- l'idée libérale, qui souhaite la modernité politique (la démocratie), religieuse (liberté de culte ou laïcisation). Économiquement, les libéraux prônent le laissez faire. Vous ne pouvez donc pas construire d'usines avec un parti libéral au pouvoir. En outre, les libéraux sont antimilitaristes, et empêcheront que vous allouiez plus de 23% de votre budget à l'armée.

- l'idée socialiste souhaite aussi la modernité, mais désire aller plus loin que les libéraux. Les socialistes souhaitant la démocratie, la laïcisation de l’État, un capitalisme d’État. Ils veulent surtout des réformes sociales (éducation gratuite, système de santé, temps de travail, sécurité etc.) Les socialistes sont antimilitaristes, et empêcheront que vous allouiez plus de 23% de votre budget à l'armée.

- l'idée communiste est à l'extrême. Désirant prendre le pouvoir par la révolution (vous ne pouvez pas mettre le parti communiste au pouvoir sans passer par une révolution !), il rejette la démocratie et préfèrent instaurer un régime dictatorial mais social : ils veulent le maximum de droits sociaux (égalité des hommes et des femmes, éducation gratuite, système de santé, temps de travail, sécurité etc.). Économiquement, les communistes prônent l'économie planifiée. Militairement, les communistes sont globalement pacifistes et empêcheront que vous consacriez plus de 15% de votre budget à l'armée.(avec exception selon les pays, dans ce cas voir avec les modérateurs).

Dans la plupart des pays (hormis les démocraties), les conservateurs sont dominants. Les socialistes ont une audience limitée et les libéraux attirent les classes dirigeantes.
Pour récapituler, vous avez le choix entre trois partis (ou deux selon les pays)
- libéraux : pas d'interventions dans l'industrie
- conservateurs : interventions limitées dans l'industrie (subventions)
- réactionnaires : construction d'usine possible
- socialistes et communistes : construction d'usines possibles

NB : il est évident que certains pays n'auront jamais la possibilité de construire leurs usines : le Royaume Uni, les Pays-Bas, les États-Unis, pays chantres du libre échange et du libéralisme, ne peuvent en aucun cas construire d'usines.

Une fois que vous avez choisi le parti dirigeant, il reste donc deux manières de créer des usines :

- l'investissement national réalisé par les capitalises : le niveau de celui va dépendre du contexte national. Un pays en paix, moderne, et bien équipé en infrastructure permettra un fort investissement national. Pour prendre en compte cet investissement, vous écrirez un poste sur ce modèle :

- Investissement national -

Ce trimestre, les investisseurs américains ont permis la création de trois [usines que vous voulez] en [l'état que vous voulez].

Évidemment, cet investissement sera vérifié par la modération, c'est à dire que nous veillerons aux abus. Lorsque les capitalistes créent des usines, vous ne dépensez pas d'argent, mais vous n'en gagnez pas. Les capitalistes peuvent également construire des infrastructures (voies ferrées, etc.). Pour le signaler, vous n'avez qu'à écrire :

- Investissement national -

Ce trimestre, les investisseurs américains ont permis la création de trois [usines que vous voulez] en [l'état que vous voulez].
Ils ont également construit de nouvelles voies ferrées entre Washington [ville que vous voulez] et Chicago [ville que vous voulez].

- L'investissement de l’État : l'autre méthode pour créer des usines est donc de les créer grâce à l’État. Leur cout de construction est alors déduit de votre budget. Et une fois construire, l'usine vous rapporte des bénéfices qui s'ajoutent à votre budget.

Et l'investissement à l'étranger ?

Chaque nation occidentalisée peut choisir de construire à l’étranger des infrastructures ou des usines. Elle a besoin uniquement de l'accord du pays receveur et des fonds suffisants. Le pays investisseurs peut alors décider entre deux choix:
- ou bien l'usine (ou l'infrastructure) est construite par des capitalistes du pays investisseurs, dans ce cas l'investisseur ne dépense rien mais ne gagne rien.
- ou bien l'usine (ou l’infrastructure) est construite par l’État investisseur, qui récupère 50% des bénéfices.

Dans tous les cas, le pays qui reçoit l'usine gagne au minimum 50% des bénéfices. Des accords entre les deux parties peuvent être trouvés pour augmenter cette part (ou la diminuer).

Faits généraux sur les usines et les infrastructures:
- Ne placez pas des usines n'importe ou, renseignez vous ! Une usine sidérurgique a tout intérêt à être placée dans une région minière, une usine de conserve a tout intérêt à l'être dans une région agricole.
- Ne négligez pas les infrastructures ! Un pays bien desservi par des voies ferrées ou des routes déplacera ses troupes et les marchandises plus rapidement !

Comment augmenter mon budget ?

Il n'y a pas 36 solutions :
Pour chaque solution, vous préciserez dans votre post le montant des sommes dégagées, sous réserve de validation par un modérateur.

- augmenter les impôts (préciser l'augmentation dans un poste ainsi que la somme dégagée). Cette méthode est disponible pour tous mais attention, les effets dépendront. Un pays qui n'investit pas suffisamment dans son administration, l’impôt ne sera pas correctement collecté. Ainsi la modération a son mot à dire dans les augmentations d'impôts.

- réformer le système fiscal une réforme fiscale est très utile, et pas seulement pour les pays non occidentalisés. Un système d'imposition moderne permet un meilleur financement.

- améliorer l'administration c'est la ou il est utile d'investir dans l'administration, une bonne administration non corrompue permet une collecte des impôts plus efficace.

- augmenter les droits de douanes c'est une autre méthode pour augmenter son budget. Attention, encore une fois, une administration mauvaise brimera les bénéfices. Aussi, augmenter les droits de douanes ont des conséquences sur votre économie, et des partis libéraux ou conservateurs refuseront d'augmenter trop les droits de douanes, par amour du libre échange.

- construire des usines sur le long terme cette option est couteuse mais intéressante.

- conclure des accords commerciaux en vendant des ressources ou des biens, vous vous assurez des revenus. Qu'est ce que vous y gagnez à avoir des ressources ou des biens ? S'il s'agit de denrées alimentaires : le bien être de votre population. S'il s'agit de matières premières ? Une industrie performante (et la faveur des évents). S'il s'agit de biens (acier, meubles, vêtements), encore une fois, le bien être de votre population, ce qui limite les révoltes.

- négocier un prêt. Un prêt est toujours déduis du budget ! Par exemple, la Russie emprunte au Royaume Uni 12 000 livres, le joueur du Royaume Uni devra retirer de son budget 12 000 livres. Si un pays ne rembourse pas, il s'expose à une attaque : la diplomatie de la canonnière.

Les taux d'intérêts sont fixés entre joueurs. Si un pays est en déficit, il ne peut simplement rien construire, et est obligé de s'endetter dès qu'il veut construire quelque chose.

- avoir de l'or au XIXe siècle les monnaies ont leur valeur calquée sur l'or. Ainsi, un joueur qui dispose de stock d'or important dispose d'une réserve de monnaie importante. La valeur des stocks d'or sera confirmée par la modération.

Et les ressources, alors ?

Les ressources sont essentielles. En effet, comment une industrie sidérurgique peut fonctionner sans charbon ou fer ?
Bien sur, personne ne vous sanctionnera pour votre industrie, mais la modération sera vigilante face aux abus. Par exemple, un jour qui fait une scierie au Maroc, sans pour autant être approvisionné en bois par un accord commercial ! D’où l'importance des accords commerciaux !

Technologies

Spoiler:
La technologie devient, vers la fin du XVIIIème siècle, l'atout principal d'un pays. Plus généralement, c'est l'armement qui est concerné par CSP : les fusils, les canons, la mitrailleuse ou dans quelques années l'avion ou le tank. C'est ainsi que pour n'importe quelle technologie ou nouveauté, la nation créatrice devra obéir à ce schéma :

- Un seul projet technologique ne peut être lancé à la fois. Il doit respecter les périodes IRL (pour éviter d'avoir des chars en 1870).

- La première partie de l'acquisition devra passer par une année d'études, demandant 5 000 livres d'investissements.
- La deuxième partie concernera la formation de prototypes (une année d'étude ou jusqu'à la prochaine guerre), demandant 20 000 livres d'investissements. Un bataillon pourra être alors formé et devra être testé sur le champ de bataille (si c'est une technologie militaire).
- La troisième partie consistera par la généralisation de la technologie, demandant 15 000 livres d'investissements et 1 an d'adaptation.

Après ces trois années et ces 40 000 livres de coût, l'arme pourra être utilisée pleinement par le pays créateur.

En plus de ce système, des technologies seront données par la modération sous forme d'événement. Une technologie, sauf indication contraire, n'appartient pas à tous. Elle est découverte par un pays qui est libre de vendre, d'échanger ou de garder la technologie.

Informations sur les pays (budget et forces armées)

Spoiler:
Budgets:

Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande: 1 600 000
Empire Français: 830 000
Empire de Russie: 538 000
Royaume de Prusse: 500 000
Empire d'Autriche: 493 000
États-Unis d'Amérique: 340 000
Empire Ottoman: 225 000
Royaume d'Italie: 223 000
États-Confédérés d'Amérique: 156 000
Royaume des Pays-Bas: 130 000
Royaume d'Espagne: 100 000
Empire de Chine: 55 000
Royaume de Belgique: 50 000
Royaume-Uni de Suède et de Norvège: 40 000
Royaume du Portugal: 35 000
Brésil: 34 000
Royaume du Danemark: 22 000
Mexique: 21 000
Empire du Japon: 22 000
Empire de Perse: 20 000
Royaume de Corée: 18 000
Empire d’Éthiopie: 18 000
Bulgarie: 17 000
Royaume de Grèce: 16 000
Principauté de Roumanie: 13 000
Maroc: 7 000
Grand Duché du Luxembourg: 2 000

Forces armées:

Pays-Bas: 19 bataillons de fantassins et 1 bataillon de hussards.
Mexique: 5 bataillons de fantassins et 1 bataillon de hussards.
Brésil: 5 bataillons de fantassins et 3 bataillons de cavalerie.
Éthiopie: 2 bataillons d'irréguliers.
Perse: 18 bataillons d'irréguliers.
Grèce: 6 bataillons de miliciens et 9 bataillons de fantassins.
États-Confédérés: 39 bataillons de fantassins, 2 bataillons de canons de campagnes, 3 frégates et 2 cuirassés.
Espagne: 2 bataillons de hussards, 3 bataillons de cavalerie, 36 bataillons de fantassins, 3 transports à voile, 1 navire de ligne et 2 frégates.
Bulgarie: 3 bataillons de fantassins.
Corée: 36 bataillons d'irréguliers.
Russie: 91 bataillons de fantassins, 5 bataillons de gardes, 18 bataillons de cavalerie, 2 bataillons de canons de campagne, 9 navires de ligne, 7 batteries, 6 frégates et 1 transport à voile.
Roumanie: 3 bataillons de fantassins.
Prusse: 33 bataillons de fantassins, 4 bataillons de gardes, 5 bataillons de canons de campagne, 12 bataillons de cavalerie, 2 bataillons de hussards et 6 bataillons de dragons, 1 transport à voile, 4 frégates et 3 batteries.
États-Unis: 32 bataillons de fantassins, 6 régiments de canons de campagnes, 8 navires de lignes et 5 frégates.
Chine: 60 bataillons d'irréguliers.
Pays-Bas: 6 bataillons de fantassins, 1 bataillon de hussards, 1 navire de ligne, 3 frégates et 1 transport à voile.
Danemark: 5 bataillons de fantassins, 2 navires de ligne, 3 frégates et 3 batteries.
Luxembourg: 1 bataillon de fantassins.
Japon: 26 bataillons de miliciens et 3 frégates.

Diplomatie et colonisation

Spoiler:
Petit guide de la diplomatie des temps anciens


Les relations entre les pays européens dans les années 1860 sont principalement basées sur les accords et les avancées coloniales. Comprenez que la France et le Royaume-Uni peuvent souvent se retrouver en conflit (diplomatique) car ce sont les deux plus grandes puissances coloniales. Bien souvent, toutes les plus grandes nations européennes sont conviées à des Congrès qui règlent les contentieux. Nous pouvons citer le Congrès de Berlin (1881) qui avait pour but de régler les différents coloniaux ainsi que de faciliter le commerce des ressources africaines. Bon nombre de nations se disputent le contrôle de certains territoires et préfèrent parfois établir des protectorats sur des états africains.

Définition du protectorat : En fait, c’est un état qui est assujetti par une grande puissance. Les britanniques ont abondamment utilisés ce système sous le nom de Indirect Rule ou encore Système de Westminster. Le protectorat diffère de la colonisation pure : C’est en fait la puissance coloniale qui laisse les institutions du pays assujetti (et donc quelques pouvoirs aux locaux) mais qui y introduit conseillers, hommes de confiances etc … La puissance coloniale gère entre autre la politique extérieure de son protectorat, son commerce ainsi qu’éventuellement son armée.

La diplomatie connait également un important volet dans ces années, parfois méconnu : La diplomatie secrète. Pour faire simple, ce sont tout ce que deux états planifient non-officiellement et dans le plus grand secret, hors des missions diplomatiques officielles. Par exemple avec des diplomates non-mandatés par les gouvernements. Les planifications de conquêtes, de guerres etc …

Les alliances : Point tout aussi important dans ces années 1860. Les alliances d’hier ne sont pas comme les alliances d’aujourd’hui. Les alliances d’hier sont en général très légères en effectif. Il est l’affaire de trois nations, quatre au grand maximum. Les alliances se font plutôt sur des positions communes ou sur un ennemi commun, voir par des traités. En général, les alliances sont aussi assez fortes et soudées. A titre d'exemple, la Triple-Entente et la Triple-Alliance (organisations à l'origine de la 1ére Guerre Mondiale) se sont formées vers la fin du 19éme siècle.

La Colonisation

Peut-être l’élément le plus important de cette période. La course à la Colonisation est lancée depuis peu. Le Royaume-Uni domine tous les autres pays européens et possède le plus grand Empire Colonial de l’Époque. La France suit difficilement. Pour le jeu, pour la difficulté, nous avons décidé d’établir des règles pour ne pas que la colonisation soit abusive:



Comment fonder un comptoir commercial ?

Un comptoir commercial facilite le commerce des ressources, et vous rapporte donc de l’argent. Le territoire d'un comptoir commercial est tout petit sur une carte.

Critères:
-Être Occidentalisé.
-1 an de construction.
-Coût de 10 000 livres.

Bénéfices des comptoirs commerciaux une fois construits:
-Comptoir commercial en Afrique du Nord: 1 000 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique de l’Ouest: 800 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique Centrale: 950 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique de l’Est: 900 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Afrique du Sud: 1 300 livres de bénéfices/an.

-Comptoir commercial dans le Golfe Persique: 500 livres de bénéfices/an; puis 1 500 livres de bénéfices/an une fois le pétrole découvert.
-Comptoir commercial en Inde: 1 200 livres de bénéfices/an (il n’y a pas forcément la place).
-Comptoir commercial en Asie du Sud-Est: 950 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Indonésie: 800 livres de bénéfices/an.
-Comptoir commercial en Océanie (petites îles du Pacifique): 200 livres de bénéfices/an.


Comment fonder une colonie de peuplement ?

Une colonie de peuplement est une colonie faite pour accueillir des colons. Elle générera de l'argent en fonction du nombre de colons envoyés vers cette colonie. Elle possède un territoire plus grand d'un comptoir commercial, allant jusqu'à un rayon de 150 km (soit une région) autour de votre comptoir commercial ou colonie la plus avancée. C'est la vraie étape de Colonisation.

Critères:
*Posséder 2 comptoirs commerciaux sur le continent.
*1 an et demi à 2 ans de construction.
*Coût 15 000 livres.
*2 500 colons minimum.

Bénéfices des colonies de peuplement une fois achevées:
*+20% de bénéfices par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche.
*+40% de bénéfices par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche si la colonie de peuplement possède plus de 10 000 colons.

Choisir son type de colonie:
Une fois votre colonie de peuplement considérée comme achevée après avoir remplie tous les critères, vous devez choisir le type de colonie que vous choisissez. Notez bien que l'établissement d'un Protectorat est une demande faîte à un PNJ ou même à un joueur (selon son pays); si c'est un PNJ, alors les modérateurs répondront.

*Protectorat (administration indirecte): -20% par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche mais celà vous confère une plus grande stabilité avec les indigènes de votre colonie et un risque moins grand de révoltes.
*Colonie (administration direct): +20% par rapport aux bénéfices de base du comptoir commercial le plus proche mais celà vous confére une moins grande stabilité avec les indigènes de votre colonie et un risque beaucoup plus grand de révoltes.


Notez bien:

-Une colonie de peuplement (futur Protectorat ou Colonie) ne peut s'étendre que sur 150 km autour du comptoir commercial ou la colonie la plus avancée. C’est pour éviter de se retrouver, par exemple: avec une colonie espagnole en plein milieu du Congo alors qu’elle ne possède aucun comptoir commercial ou colonie au alentour.

-Tous les petits territoires européens de bases sur les autres continents (comme en Afrique) ne génèrent pas de bénéfices car ce sont des territoires qui furent comptabilisés lors de la mise au point du Budget de votre pays. Toutefois, vous pourrez utiliser ces territoires de bases comme tête de pont à votre Colonisation.

-Vous ne pouvez pas envoyer des milliers de colons d'un coup, en un seul voyage. Vous pourrez en envoyer plusieurs dizaines, voir grand maximum plusieurs centaines de colons d'un coup, mais jamais plusieurs milliers en un seul voyage.

Autres précisions et astuces

Spoiler:


N'oubliez pas de mettre: :globe: *nom de votre pays* :globe: avant chacun de vos posts.
Si vous vous adressez à un autre pays, vous pouvez le faire en envoyant un diplomate chez lui ou en écrivant :globe: *nom de votre pays* :globe: via :globe: *le destinataire* :globe:
Exemples: :globe: Royaume de Norvège :globe:
:globe: Royaume de Norvège :globe: via :globe: Etats-Unis d'Amérique :globe:

Source notable: Des sites tels que Wikipédia (en anglais) sont tout aussi acceptables.

Point important quant à la rédaction des ambassades:
Vous rédigez entièrement la fiche de votre pays vous-même. Toutes les informations sont sur internet. Le budget et les forces armées de votre pays sont écrits dans les règles.

Les Administrateurs

Spoiler:
Composition de l'équipe des MDJ:

- Alaminsk
- Caoki
- Duurn
- Wikipédia (Every)
- Pseudo
- Shikkoku
- Nuteylla

Ils sont des joueurs expérimentés de plusieurs versions, les plus objectifs possible et ils représentent les règles sur le forum. Écoutez leurs conseils et ils seront gentils avec vous !
Sachez que les règles normales de courtoisie, de tolérance et de sympathie sont à respecter, que ce soit sur le forum ou sur le chat ! De plus, si ces règles ne sont pas respectées durant le jeu, il y a aura un avertissement puis un ban de 24 à 48 heures. Si un joueur dérange trop le forum, il écopera d'un ban définitif. Enfin, respectez vous les uns les autres et tout ira bien.

bien lu les règles, vous pouvez choisir un pays.
La modération a évidemment le droit de réserver des pays, même si un joueur a déjà fait sa fiche.
[/justify]


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Message par Staline le Jeu 3 Jan 2013 - 15:45

Je suis seule dans ma région perso,y a pas grand monde qui se bouscule.
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Message par Twinkless le Jeu 3 Jan 2013 - 16:11

Je pense surtout que le bide est du à un manque de fraicheur dans les V je m'explique :

Toutes les périodes modernes ont été explorés en fond et en large malgré le grand effort des modos à aider à garder les V en haleine.
Je pense qu'il faut aller encore plus loin et faire des V encore jamais faites sur CSP ( bon je sais que pour les personnes fans de l'époque moderne c'est pas cool de devoir faire un bond encore plus en arrière que 1800 mais vaut mieux essayer . )
C'est pourquoi je propose à ce que chaque joueur propose des règles pour la V qu'il propose et qu'un vote soit fait.

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Message par Wikipédia le Jeu 3 Jan 2013 - 16:20

Le problème Twinkless, c'est que des joueurs refusent de jouer quand la version ne leur plait pas.
C'est pour ça qu'on était revenu à une V2012.
La V1936 avait plu ?
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Message par Sirda le Jeu 3 Jan 2013 - 16:23

1710, dernières années du règne de Louis XIV, l'Europe en crise totale :content:
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Message par Code5 le Jeu 3 Jan 2013 - 16:28

Alors mes amis,je vaudrais vous apportez mon idées qui seras acclamée ou jeter dans les abicesse de Csp,mon idées est simple faire par exemple une V2012 mais version modifier.Je vous donne qu'elle que exemple:

les Usa ne sont plus la 1er puissance mondiale mais un autre pays,les Etat Européen se font la guerre,Les Islamistes on prit le pouvoir dans les pays Musulmans.

Il peut avoir plein de possibilité en modifiant un peu l'histoire.
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Message par Staline le Jeu 3 Jan 2013 - 16:31

Je propose de faire une V"Pays en développement" ,ou les grandes puissances ne pourront pas être prises et seules les pays en cours de développemennts pourraient être pris.
Au mieux,tous nous concentrer dans une région,comme si on nous laissais dans une île déserte où il faudrait survivre.


Dernière édition par StalineDeCCCP le Jeu 3 Jan 2013 - 17:20, édité 2 fois
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Message par CamaradeLitchi le Jeu 3 Jan 2013 - 17:17

- On a moins le temps alors on poste un peu moins mais mieux.

:d) à mon humble avis, ce n'est pas la bonne solution.

C'est quand cette règle du "moins mais mieux" a été insituée que le forum a commencé à bider.

Je propose pour ma part quelques idées:
-créer un temps minimum de durée d'une version,inscrit dans le marbre, pour qu'on soit sur que le version va durer, et qu'on ne se lasse pas en disant "de toute façon, pas la peine d'essayer de faire marcher le forum, autant attendre le reset".
-lancer une campagne de recrutement, plus seulement sur le 15-18 mais aussi pourquoi pas sur des forums d'histoire, etc...
Et pourquoi pas sur nos lointains cousins des csp topics, qui ignorent peut-être notre existence!
-changer d'époque, avec cette fois des règles collaboratives ne dépendant pas d'un RPG.
Une V1800 améliorée, pourquoi pas?Cette version avait des règles très claires (untel niveau de puissance=untel budget etc...).
Les époques intéressantes ne manquent pas!

-sinon, l'idée de code est excellente: rien de tel qu'un grand chambardement au départ, histoire de donner un bon coup de cravache à la version
ex: gigantesque attentat à l'ONU de New York, alors qu'on ne connait toujours pas le coupable, les membres du CS et de nombreux autres chefs d'Etat sont morts.
La situation mondiale s'envenime.
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Message par Utyi le Jeu 3 Jan 2013 - 17:34

Je joins Staline , je verais bien ceux qui sont habitué au G8 de jouer des PMA . :noel:
L'idée de code5 est aussi très bonne , a savoir , un élément historique modifié et on a une V2012 qui est toute neuve ...
J’ai une idée mais je pense pas qu'elle soit bonne donc je la dis pas .
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Message par Wikipédia le Jeu 3 Jan 2013 - 17:49

Si je vous dis que les règles de la V1861 ont été retravaillées pour être plus claires, vous dites quoi ? (avec notamment budget précis etc).

c'est une proposition, rien qu'une proposition.
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Message par PonchMan le Jeu 3 Jan 2013 - 17:59

ça peut être très intéressant, j'adore les V 1861 (vous avez vu je suis revenu :hap: ) je suis passionné par cette époque mais je veux soulever un problème, le fait que certains pays ont des budgets bien trop imposants par rapport à d'autre. Le changement de règle dont tu parle résous peut-être ce problème mais je voulais juste soulever ce point. Ceci dit les V1861 sont LARGEMENT mes préférées mais j'ai beaucoup aimé la V 1936 aussi.
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Message par Kezio le Jeu 3 Jan 2013 - 18:10

Au niveau des préférences, pour moi c'est 2012. Donc je joindrai plutot l'idée de Code, qui est de modifier le passé des pays.

Si la majorité vote pour une V dans le passé, j'aimerais des règles qui ne s'inspire pas de jeu comme on l'a fait pour HoI ou Vicky. De vrais règles, quitte à inventer quelques trucs au niveau armée ou économie dans les pays.

Enfin, un truc primordial pour moi, si on fait une V dans le passé, c'est la liberté totale. Par exemple, si on refait une V 1936, on pourrai très bien éviter la seconde guerre. C'est ce qu'il me plait le plus dans les V 2012. Le futur n'est pas écrit, et donc on peut laisser libre cours à notre imagination, contrairement au passé si on n'autorise pas la liberté de diriger le pays exactement comme on veut.
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Message par CamaradeLitchi le Jeu 3 Jan 2013 - 18:17

Si la majorité vote pour une V dans le passé, j'aimerais des règles qui ne s'inspire pas de jeu comme on l'a fait pour HoI ou Vicky. De vrais règles, quitte à inventer quelques trucs au niveau armée ou économie dans les pays.

:d) c'était le cas avec la V 1800.

Sinon, j'aurais d'autres idées d'époque:
-le XVIIIe siècle: naissance des puissances russe et prussienne, rivalités franco-anglaises en Amérique et aux Indes...
-1500 avec les grandes découvertes et les civilisation précolombiennes.
-1900, ou on pourrait par exemple faire survivre les grands empires.
-1930, après la crise économique, mais ou rien n'est encore jouer: Hitler n'est pas sur de prendre le pouvoir, Staline n'est pas encore intouchable, Trotsky peut revenir...

Pour moi, l'intérêt d'une époque, c'est justement les changements qu'on peut faire par rapport à l'IRL.


Dernière édition par CamaradeLitchi le Jeu 3 Jan 2013 - 18:20, édité 1 fois
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Message par Wikipédia le Jeu 3 Jan 2013 - 18:19

Bon alors up j'ai présenté les modifications. Le truc c'est qu'il faut un cadrage. Les règles ont besoin de se calquer sur quelques choses pour rendre la V jouable. 1800 est parti en couille.

1936 ça me plait. Et Kezio au niveau de la liberté je suis d'accord. Entièrement même.
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Message par Dictator le Jeu 3 Jan 2013 - 18:22

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Message par Wikipédia le Jeu 3 Jan 2013 - 18:24

Le sujet c'est pas que de déterminer une époque. C'est de trouver des solutions au bid de CSP.
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Message par Invité le Jeu 3 Jan 2013 - 18:37

Version 1914



Guerre, annexions.

Spoiler:
Casus Bellis: Vous n'en aurez pas besoin pour rejoindre le conflit principal (triple alliance vs triple entente), par contre si c'est un autre conflit il faudrat avoir un casus belli valide pour attaqué un pays, (ex; récupération d'un ancien territoire perdu)


Annexion pacifique: Très limité, il faut qu'elle soit réaliste, même historique. Aussi non vous pouvez annexés ou formé une union qui est peu de répercussion sur le déroulement de la première guerre mondiale
Donc, les annexions pacifiques seront rares, elle devront être cohérente pour être réussi
Ex d'annexion pacifique cohérente: Union pour des nouveaux états unies d’Amérique centrale

Annexion militaire: Une annexion totale doit être au minimum proportionnés, c'est à dire qu'il faut annexés des pays beaucoup moins puissant que le votre.
Une annexions peut se résulter par:
La création d'une colonie:
Pour cela il ne faut pas que le pays soit civilisé
Etablissement d'un protectorat: possible sur les pays non civilisés et sur des petits pays civilisés, un protectorat et une pure colonie, cependant contrôles indirectement.
Annexion simple: Le pays est rattachés à la métropole.
Le conflit principal(triple entente vs triple alliance)

Déclenché par l'attentat de Sarajevo, évent annoncé au MDJ par une date aléatoire (en réalité le meilleur moment)
Conflit opposant: UK, France et Russie contre Italie, Autriche-Hongrie et Allemagne. Vous pouvez rejoindre ce conflit sans casus belli (sans que cela ne modifie trop le rapport de force) certaine entrés en guerre devront être historique (Etats-unie et ses pays influencés, Bulgarie , Empire Ottoman.) en comptant le nombre de mois après l'attentats de Sarajevo, la Russie devrait aussi sortir de la guerre sur ce même principe.
Vous ne pouvez pas changez de camps (sauf l’Italie).
Le abandons: doivent être raisonnés, selon la situation du pays. attention a ne pas faire de trop grosses concessions, vous pouvez négociez avec qu'un seul joueur ou avec toute l'alliance.
:hs: N'oubliez pas de vous renseignez sur la nature des opérations sur la front ou vous battez, la première guerre mondiale ne se résume a des guerres de tranchés mais aussi à des guerres de mouvement aussi bien au début et à la fin du front franco-allemand que sur le front de l'est.

Listes des pays

Spoiler:
Triple Alliance

Diagnostique de CSP. 22px-Flag_of_the_German_Empire.svg
Empire Allemand, première puissance militaire, désireuse d'agrandir son empire par de nouvelles colonies et l'Alsace Lorraine, son impérialisme doit être stoppé net
Diagnostique de CSP. 20px-Flag_of_Austria-Hungary_1869-1918.svg
Autriche-Hongrie: puissant empire ayant perdu son hégémonie en Allemagne et en Italie, elle à toute fois renforcé sa présence dans les Balkans mais malgré le compromis autro-hongrois, les multiples ethnies de cette empire s'agitent, menacés de l’extérieur et de l’intérieur l'Autriche-Hongrie et plus que jamais fragile au yeux du monde entier.
Diagnostique de CSP. 20px-Ottoman_flag.svg
Empire Ottoman, Empire déclinant qui s’engage dans sa dernière guerre.
Diagnostique de CSP. 20px-Flag_of_Bulgaria.svg
Bulgarie, petite nations qui compte s'agrandir dans ce conflit, son entrée en guerre peut poignarder dans le dos la Serbie et la Roumanie.

Triple Entente:

Diagnostique de CSP. 22px-Flag_of_France.svg
Au prestige indéniable, la France deuxieme puissance coloniale, grande puissance européenne à cependant du mal a soutenir militairement ses grandes ambitions.

Diagnostique de CSP. 22px-Flag_of_the_United_Kingdom.svg
Grande puissance, qui s’appuie sur une suprématie maritime et une suprématie coloniale sans précédent, elle est menacée par des nouvelles puissances qui cherchent les failles de ce gigantesque Empire

Diagnostique de CSP. 22px-Russian_Empire_1914_17.svg
L'empire de Russie, à la puissance militaire et et l’influence immense, elle cumule cependant d'importants problèmes économique et sociale, le régime politique semble se dirigé vers la guerre et un gouffre qui modifiera profondément la Russie

Diagnostique de CSP. 22px-Flag_of_Italy_%281861-1946%29.svg
Royaume d'Italie (peut être placés dans la triple alliance) déçu par la France, elle est consiente qu'elle doit encore liberer des territoires à majorité d'ethnie italienne à l'Autriche, elle compte donc rejoindre la triple entente par le biais du Pacte de Londres qui lui permettrait d'être justement récompenser, sa puissance militaire est mal développables mais la marine fierté italienne n'a rien a envié aux autres puissances

Diagnostique de CSP. 20px-State_Flag_of_Serbia_%281882-1918%29.svg
La courageuse Serbie souhaite avoir la pleine indépendance pour son peuple encore partiellement prisionés des serres de l'Autriche-Hongrie, elle compte sur la Russie pour l'aider de cette lourde tache.

Diagnostique de CSP. 22px-US_flag_48_stars.svg
Les USA méne une politique protectionnisme, regardant et profitant des guerres européennes qui l'enrichie de jour en jour. Mais cela ne va pas durer.

Diagnostique de CSP. 22px-Flag_of_Japan.svg
Le Japon, depuis l’Ère Meïji n'a cessé de grimper au sommet, aujourd'hui il y est presque.

Beaucoup d'autre pays sont disponible comme la Belgique, le Portugal et les pays d’Amérique Centrale, vous pouvez aussi preferez des pays neutre comme l'Espagne, les Pays Bas, la Suède ou le Danemark.
Vous pouvez jouez des colonies ou protectorat (englobe aussi les dominions du statut de Westminter) avec l'autorisateur du colonisateur.
Organisations rebelles: vous pouvez éventuellement en jouez une, nombreux sont les rebelles qui luttent contre les colonisateur, les Sanussi, les rebelles marocains ... D'autre rebelles peuvent être si vous voulez créez des nouvelles nations (Arménie, Azerbaïdjan, Pologne...)

Economie

Spoiler:
Les aménagements:

Nous nous basons toujours sur Victoria 2, là toutes les usines sont disponibles.

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Message par Samsung le Jeu 3 Jan 2013 - 18:41

Le jeu bide maintenant, le jeu bidera demain. Voila mon proverbe :oui:

Qeulque se soit l'époque qu'on prend, 1 semaine après c'est mort, vaut mieux continuer cette V en sauvegardant ce que les joeurs on fait jusqu'ici.

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Message par Kezio le Jeu 3 Jan 2013 - 18:49

Pourquoi le jeu bide ? Peut être parce que ça fait trop.

Mis à part quelques nouveaux, comme moi, la grande majorité de la communauté est là depuis plus d'un an...
Ça fait long.

Ça peut expliquer, pas entièrement, mais une partie du bide. Certains (pas tous) peuvent trouver ça lassant.

Ensuite, un truc que je trouve dommage, c'est l'absence d'event. Lorsque je suis arrivé, ils rythmaient le jeu. Aujourd'hui.... On en trouve peu.

Il y a sûrement d'autres explications, mais là, c'est les deux qui me sont venus à l'esprit immédiatement.
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Message par Gungauss le Jeu 3 Jan 2013 - 18:51

Le jeu bide...
A mon avis, le jeu bide non seulement parce que les périodes joués sont souvent les mêmes (apparemment on repart ENCORE sur du 1861 ......) mais aussi et surtout, à mes yeux, par manque d'évènements modo (1) et par manque de modération sur les évènements faits par les joueurs (2). Je m'explique :
(1) Je vais être franc (peut-être cru pour certains), mais pour cette V, évènements MJ = 0. Rien, nada, que dalle... Pourtant, AMHA, c'est pas trop compliqué de faire des events sympa, comme un attentat, un krach boursier, un incident de frontière ou un assassinat ... Si c'est bien construit, ça prend 15-20 min à faire, et ça fait tout beau. Ca amène aussi les joueurs à "interagir" avec l'évènement et/ou les pays concernés. Donc, ça fait vivre la V

(2) Sérieux ... En un an de V 2012, 5 présidents/ministres/autres assassinés par les joueurs ... Nan mais franchement ... Et après c'est mes invasions de la Lituanie avec la Pologne qui sont irréalistes ?! x)

Perso, je me propose pour gérer les évènements si la modération n'a pas le temps. Une fois les partiels finis, je serais presque tt le temps co depuis la fac avec mon PC portable, donc ça me permettra de bien suivre le jeu, et de faire des évènements sympa, ou une série d'évènements liés entre eux.


Au niveau des V, comme je l'ai dit, c'est souvent (toujours ?) les mêmes ... je me rappelle pas d'une V 1945 ... Pourtant, cette période pourrait juste être monstrueuse, avec la reconstruction, le début de la Guerre Froide, la guerre de Corée 5 ans plus tard, l'instabilité politique en France et en Italie, etc.
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Message par Kezio le Jeu 3 Jan 2013 - 18:56

On pourrai aussi, de temps en temps, sur certaines V (pas toutes) fixer une thématique (ne jouer que sur un continent, privilégier l'aspect éco/militaire, pays en développement) ou fixer des objectifs (commencer une V sur une guerre mondiale, future ou passée...)

Si on fait une V comme ça, disons, toutes les trois V, ça donnerait lieu à de bons moments je pense.
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Message par Wikipédia le Jeu 3 Jan 2013 - 18:59

Gungauss et Kezio, vos idées sont brillantes. Je prends note. Au pire faites des propositions bien formulées et envoyez les moi en mp.
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Message par CamaradeLitchi le Jeu 3 Jan 2013 - 19:00

1861, on l'a déjà fait plein de fois, autant expérimenter une nouvelle époque, et créer des règles collaboratives pour pas que les modos aient à se taper tout le boulot.Tiens, Aetius, pour te faire pardonner.
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Message par Twinkless le Jeu 3 Jan 2013 - 19:02

Courageuse réponse et malheureusement vrai Gun'.
Il faut dire que la modération manque assez de temps pour faire des event mais je pense que chaque V les modos devront élire 2/3 personnes ( en qui ils ont confiances et qui on un minimum d'expérience sur CSP ) pour être maître de jeu et proposer des events à la communauté.
Si on repart sur une V 1861 ( dont j'en suis heureux ) je préviens une chose :

- QUAND VOUS PRENEZ UN PAYS MAJEUR GARDEZ LE PUTAIN CAR CA TUE LES V 1861 A CHAQUE FOIS !

Et pour conclure :

Il faut instaurer un nouveau système de recrutement militaire car soyons franc : les dernières V ont été simplement une course à l'armement ridicule.
Et par pitié ! Les autres joueurs faites en sortes que toutes les V 1861 ne se ressemblent pas ( bon ok j'avais l'intention de instaurer un empire en espagne lors de la dernière V mais cette empire aurait déjà eut une gueule plus différente :ok: ) je veux dire que à chaque fois j'ai l'impression de jouer sur une et seule V ( L'empire Allemand fondé en 1861 dès le lancement de la V est assez chiant car ça va ressembler à de gouttes d'eau aux deux anciennes V 1861 ) .
Et pour la guerre de secession , il faut que se soit des joueurs motivés et qui ont la force de écrire plus de post de guerre ( car bon franchement Zorro et Aetius qui croyait pouvoir effectuer une Blitzkrieg et gagner la guerre en deux ans ! :rire: )
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Message par Samsung le Jeu 3 Jan 2013 - 19:06

Je suis toujours là et à la demande et pourtant je prend un pays tranquillos :hap:

C'est 20 euros pour que je prend un pays important :troll:
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