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Message par Bureau le Dim 2 Déc 2018 - 14:23

SECTION SECRETS


Règles générales


• Un sujet est ouvert pour chaque déclaration de guerre / début d'opération militaire.

La guerre étant un sujet délicat sur « Chacun Son Pays » ayant causé moultes désagréments, il est conseillé aux joueurs de ne pas s’attacher personnellement aux objectifs militaires qu’ils se seront donnés et à comprendre qu’ils n’y jouent pas leur vie ni leur dignité. L'échec militaire n'est pas un échec existentiel, une perte fait partie d'un jeu.
• Les guerres peuvent s’accumuler.
• Les guerres peuvent être de deux types lequel est précisé entre crochets avant le nom de la guerre (donné le plus objectivement possible par l’auteur premier de la publication) :
- « [Guerre] » : la guerre de conquête entre au moins deux belligérants (qui peuvent être des joueurs ou des PNJ);
- « [Guerre civile] » : la guerre civile entre un dirigeant et sa propre population.
• Dans un autre sous-forum peuvent être développés les épisodes conflictuels plus épars comme des révoltes, émeutes, opérations secrètes, etc.

• Une guerre est constituée de plusieurs batailles qui peuvent être entre autres : un affrontement entre armées ; un siège ; une escarmouche ; une embuscade ; une révolte ; etc. (en fonction de la période de la version).
• Pour n'importe quelle bataille - qu'elle soit contre un PNJ ou un joueur - chaque camp doit poster dans son message de combat une liste des effectifs en présence; les conditions globales de la bataille (temps, heure, en position de défense ou d'attaque, etc.); une carte des mouvements et une description des mouvements au minimum. Les joueurs peuvent rajouter d'autres informations exceptées celles qui sont réservées à l'administration.

• Lorsqu'un joueur se bat contre un PNJ il lui est potentiellement permis (à voir avec l'administration) de simuler lui-même et seul la totalité des combats, en restant réaliste et cohérent avec le PNJ; l’administration se réserve alors le droit de modifier les simulations du joueur si celles-ci sont considérées abusives voire de sanctionner le joueur concerné. Il est aussi possible pour le joueur de demander une simulation auprès de l’administration.
• Dans le cas d’une guerre entre joueurs chacun doit annoncer ses mouvements, ses mobilisations, ses effectifs, etc., dans un message. Une fois qu'un joueur a posté son action, celle-ci est résolue par un administrateur qui raconte les évènements, plus ou moins longuement selon la nature de la bataille. Les administrateurs simulent dans son intégralité le déroulement de la bataille, mais c’est aux joueurs qu’il appartient d’en décrire la planification.
• Plusieurs batailles peuvent être annoncées dans un même message mais chaque soldat ne peut participer qu’à une bataille à la fois. Pour que plusieurs batailles soient ainsi résolues il faut donc diviser ses forces.

• Il est fortement conseillé dans le cas d’une demande de simulation de publier celle-ci dans la partie adéquate (« Requêtes d’évènements et de simulations ») et d’en référer à un membre de l’administration par les moyens jugés nécessaires.
• Les méthodes de résolution des conflits peuvent changer d’une version à l’autre et peuvent être laissées secrètes par l’administration.
• L'administration donne, après la résolution de chaque bataille :
- Le total des morts;
- La répartition des morts;
- Le total des prisonniers;
- Le total des blessés;
- Le total des déserteurs (récupérés et ayant fui).
• Chaque joueur décide du sort réservé aux prisonniers, blessés, déserteurs récupérés.

• À la fin d’un conflit ou d’une annexion, merci de rééditer le titre et d’indiquer le résultat de la résolution de ce dernier après le nom du conflit / annexion :
- « … [Victoire] » / : « … [√] » : objectifs remplis par le joueur de départ;
- « … [Défaite] » / « … [X] » : objectifs non remplis par le joueur de départ;
- « … [Statu quo] » / « … [-] » : résultat identique à la situation d’avant-guerre;
- « … [Accords] » / « … « [A] » : la situation a débouché sur des accords entre les belligérants.


Système de guerre


Le système de guerre repose sur la simulation, par les modérateurs, des combats, à l’aide d’un jet de dés. En effet, après qu’un joueur ait posté son attaque ou sa défense, un modérateur simule les manœuvres et donne leur résultat, pour que l’autre joueur partie au conflit – ou à défaut le PNJ – puisse à son tour procéder à de pareilles manœuvres défensives ou offensives. Lesdites manœuvres doivent être publiées conformément à au formulaire ci-dessous, sous peine de nullité du message.

Concernant le système en lui-même, chaque engagement est donc résolu par un lancer de dés à cents faces. Au préalable, le modérateur va estimer un pourcentage de succès, allant de 0 à 100. Il tire ensuite les dés. Si le résultat obtenu est supérieur au pourcentage estimé de réussite, alors l’action est considérée comme un échec – relatif ou majeur. Sur ce dernier point, il convient d’avoir à l’esprit que si l'attaquant (A) possède un taux de réussite très élevé (~>80%) dans son assaut contre le défenseur (D), il est totalement impossible pour A de subir une défaite cuisante qui l'empêcherait de renouvelle un assaut contre D, même si le résultat était supérieur à 80. En admettant qu’il soit de 90, ce ne serait qu’une défaite légère pour A, voire une défaite tactique mais une victoire stratégique.

A contrario, si A possède un taux de réussite de 22% lors d'une attaque, et qu'un 18 est tiré, il s'agit là bien d'une victoire tactique, les objectifs sont saisis, mais le front ne sera pas stabilisé pour autant, car l'écart entre l'estimation (22%) et le lancer (18) n'est que de 4 points. Il est également à noter, pour reprendre le premier cas, que si A obtient un résultat du lancer de 17 alors que ses chances de succès étaient de 80, alors il remporterait une victoire stratégique majeure sur son adversaire, mettant potentiellement hors service une partie de l’armée de D. Quant au second cas, si A obtient 5 pour un taux de réussite de 22, ce serait certes une victoire mais qui ne pourrait pas être aussi éclatante et décisive.


Formulaire de bataille


Le formulaire vise à réduire la lourdeur administrative de décoder les messages de bataille rédigés de manière floue afin d’en arrache des informations souvent contradictoires avec ce que l’auteur voulait communiquer. Tout plan non-accompagné du formulaire sera invalide, et pourra être légalement retourné à l’expéditeur, passé un délai de 24h le tour est simulé avec les plans valides envoyés par la partie adverse s’il n’y a pas de plan valide renvoyé par le premier protagoniste. Les cartes devront impérativement être effectuées avec un logiciel moderne, une résolution acceptable, et utilisant les symboles militaires de l'OTAN pour une clarté et une uniformité des informations. Lien : http://hpics.li/04d002b

Il est évident que le formulaire ne représente pas le post de bataille dans son entièreté et ne dispense pas du post en lui-même. Il est simplement le résumé clair, concis et consultable rapidement du récit de bataille.

Chaque plan de guerre devra impérativement être accompagné, en début de post, du formulaire suivant :

TOUR N -


Nature de l'action : Texte.

Effectifs, équipements, organisations :
Forces terrestres :
- X divisions.
- X soldats et équipement.
- X de chaque véhicule.
Forces maritimes :
- X flottes.
- X soldats.
- X de chaque bâtiment.
Forces aériennes :
- X escadrons.
- X soldats.
- X de chaque appareil.

Carte :
Spoiler:
Carte.

Détails de l'action :
- Action 1.
- Action 2.
- Action 3.

Code :
Code:

[size=18][center][b]TOUR N - ATTAQUE / DÉFENSE[/b][/center][/size]

[b]Nature de l'action :[/b] Texte.

[b]Effectifs, équipements, organisations :[/b]

[u]Forces terrestres :[/u]

- X divisions.
- X soldats et équipement.
- X de chaque véhicule.

[u]Forces maritimes :[/u]

- X flottes.
- X soldats.
- X de chaque bâtiment.

[u]Forces aériennes :[/u]

- X escadrons.
- X soldats.
- X de chaque appareil.

[b]Carte : [/b]

[spoiler]Carte.[/spoiler]

[b]Détails de l'action :[/b]
- Action 1.
- Action 2.
- Action 3.

Exemple sommaire :

TOUR N - 1


Nature de l'action : Attaque de Khorramshahr.

Effectifs, équipements, organisations :

Forces terrestres :

- 1 division blindée (3ème), 1 division mécanisée (5ème), 1 division d’infanterie (2ème), Forces spéciales (Garde Républicaine)
- 20 000 soldats, AKM, RPK, SVD, AT-3 Sagger.
- 160 pièces d’artillerie dont 120 M-46 et 40 BM-21, 450 T-62, 30 T-54, 100 BMP-1.

Carte :

Spoiler:

Détails de l'action :

- (1) Un barrage d’artillerie doit viser pendant six heures les positions irakiennes déterminées par les forces de reconnaissances des divisions engagées. Le bombardement se déroule de l’après midi au crépuscule.
- (2) L’assaut sur les avant-postes se déroule suivant le tracé indiqué sur la carte, l’attaque vise l’encerclement de la ville de Khorramshahr.
- (3) A l’aube du lendemain matin, des commandos doivent s’emparer de la ville de Khorramshahr.
- (4) Si l’infiltration échoue, l’avancée des trois divisions devra se faire par les axes principaux de la ville doit se faire rapidement afin de neutraliser les défenseurs présents dans la caserne de la cité.
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